再認識「『スマブラ』のふっとばし 【プログラム・テクニカル】」を見て思ったこと【#カテドーガ その199 #桜井政博のゲーム作るには を見た感想 その146】

再認識「『スマブラ』のふっとばし 【プログラム・テクニカル】」を見て思ったこと【#カテドーガ その199 #桜井政博のゲーム作るには を見た感想 その146】

カテドーガ その199

『スマブラ』のふっとばし 【プログラム・テクニカル】

0:47 ベクトルという言葉はスマブラで覚えました

防御が後ろ(←)ではない事と
必殺技がコマンドではない事が
スト2世代に高いハードルだといつも言ってますが

1:47 が、とてもキツかったの思い出す
同時にキャラの大きさの違いで連続技が入らないのも思い出す(スト2にも存在)

2:15 スト2じゃないと練習した連続技が入らない!!

この動画を見ると、それらの言い訳はあまりにも視野が狭いと分かるほど
新しいゲームだったことを再認識。

同時に、とんでも無いコマンドで、とんでもなく自動で繋がる連続技、やっぱ令和でもおかしいことも再認識。
そしてそれを逆手に取ったのが野田ゲーということも再認識。

今回の関連和多志動画

カテドーガ履歴

岡本吉起Ch

和多志の人生を変えたゲーム、スト2
その生みの親が、
岡本吉起さんってことは知ってましたが
その人の話が聞けるとは
改めて面白い時代(実在したんだね)

動画見まくると、
宮本さんくらい
「あのゲームもこの人だったのか」
が知れるし
開発の裏側も面白い

スト2以外のところでも
私の人生のカテに、(そうだ、カテドーガ、っていうタイトルに決定)
たくさんなっていた人だった

岡本吉起Chのブログ履歴
↑2023-08-23より
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桜井政博のゲーム作るには

岡本吉起Chのサムネで知った
カテドーガが生まれた頃にはなかったチャンネル

桜井政博のゲーム作るにはのブログ履歴
↑2023-08-23より
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