超必1番いらん「必ず飛ばせるように、止められるように 【UI】」を見て思ったこと【#カテドーガ その234 #桜井政博のゲーム作るには を見た感想 その181】

超必1番いらん「必ず飛ばせるように、止められるように 【UI】」を見て思ったこと【#カテドーガ その234 #桜井政博のゲーム作るには を見た感想 その181】

カテドーガ その234

必ず飛ばせるように、止められるように 【UI】

僕は、飛ばせるどころかRPG以外ストーリーすらいらんけど

じゃあ、なんで飛ばしたいのに
何回も遊びたいの?という時に
制作者側から見た時の寂しさがある。

デザイナーさんや声優さんの寂しさ

最近の格ゲーの超必殺技の演出が何よりも1番いらん。
あれ、決めたがわが飛ばさせてあげて。
あれ飛ばせたら、更に屈辱感か

マイケル・ジャクソンのMVのように
何度も見たいムービーを作るべきか。

ただ、FF7,8辺りの召喚獣は
毎回飛ばせないというとんでもない仕様だった。

特に、FF8
は飛ばせるどころかボタン連射で強く成らされた記憶

今回の関連和多志動画

カテドーガ履歴

岡本吉起Ch

和多志の人生を変えたゲーム、スト2
その生みの親が、
岡本吉起さんってことは知ってましたが
その人の話が聞けるとは
改めて面白い時代(実在したんだね)

動画見まくると、
宮本さんくらい
「あのゲームもこの人だったのか」
が知れるし
開発の裏側も面白い

スト2以外のところでも
私の人生のカテに、(そうだ、カテドーガ、っていうタイトルに決定)
たくさんなっていた人だった

岡本吉起Chのブログ履歴
↑2023-08-23より
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桜井政博のゲーム作るには

岡本吉起Chのサムネで知った
カテドーガが生まれた頃にはなかったチャンネル

桜井政博のゲーム作るにはのブログ履歴
↑2023-08-23より
複数アクセス防止の為検索結果のリンクに