【ドラクエ11】シリーズ11個から、受けた影響を、思いつくまま並べてみた

ドラゴンクエストは
なんでやってしまうんだろう
が正直な気持ち

一見最新的な要素はないのに
何故かやりたくなる
でも、
結構
最新的な影響とか
世の中に広めた役割とか
社会現象と言われるにふさわしいことをやってんだなぁ

と思って受けた影響をまとめる

ドラゴンクエストに貰った糧

<糧Ⅰ>経験値、レベル、コマンド、たくさんの単語とか、概念を学んだわ
最初レベルって何のことかわからなかった
他にもコマンドとかフィールドとか
ホイミとか宿屋とか
様々なこと、
プログラミング的な考え方のこと、
人類最古のRPGではないんだけど、ドラクエに全部教えてもらった
その後
伝説のオウガバトルで「カリスマ」を知る
FFⅡで「熟練度」を知る
そーゆー感動

<糧Ⅱ>バッドエンディングの存在
これもゲームで最古じゃないにしても
ほぼ最初なんじゃないかな。Ⅰにあったのは斬新だと思うし
すぎやまこういち って、ものすごい自分の中では才能があると思うんだけど
ヘビースモーカーだったり
政治に対してうるさかったり
最近知った。
んで、Wikipediaみると、バッドエンディングを作った理由が
「なんでもはいという政治家になってほしくなかった」
って、音楽担当なのにww
恐らく竜王に世界の半分→「はい」とかの話なんだろな

<糧Ⅲ>音楽
音楽のところでも書いたけど、
オーケストラを
著作権フリーだから使うのではなく
作って使う
って言う斬新さな

ドラゴンクエスト Ⅱ に貰った糧

<糧Ⅰ>復活の呪文
Ⅰにもあったんだけど、
Ⅱがインパクト強かった
パスワードと言う概念を教えてもらったのはこれだろうと思う
何かを記憶すると言う根本を初めて使ったかもしれない
チャンピオンシップロードランナー等にもあったけど
自分がどっちを先に体験したか忘れたけど
その行為に名前がつくのがわかりやすいなぁ
まちがえてはいけないんだ

<糧Ⅱ>パーティー
仲間の「個性」というものを学んだ
当時の攻略本(とてもいい匂い)
武器はこういう形なんだぁ。ってのと同時に
Lvこれでこの魔法を覚えて成長していくんだぁって見れた記憶
個性だなぁ
途中で仲間が増えた時の
自分が育てたんじゃない途中のレベルが気持ち悪いのは今も同じ気持ちw

ドラゴンクエスト Ⅲ に貰った糧

<糧Ⅰ>冒険の書
「復活の呪文」と並べてもいいネーミング
パスワードシステム」から「バッテリーバックアップシステム
って言うことを、
復活の呪文」から「冒険の書
って冒険の世界観を保つネーミング
そして勿論
消えてしまった体験が非常に大きな経験w

<糧Ⅱ>職業の存在
前作の「個性」のさらなる自由化だよな
遊び人」と言うのが職業
今で言う「好きなことをして行きていこう」byYouTubeだね
まだ真面目だった自分に
遊び心を「ぱふぱふ」とともに教えてくれた
だって確かパッケージにも
堂々と並んでたよねw「遊び人
遊び人は悪くないんだってこと糧

ドラゴンクエスト Ⅳ に貰った糧

<糧Ⅰ>CM
当時、ゲームは反社会的なものだったよねw
絶対親はしない
(最近生放送で、親がポケモンやって、娘がピクミン時代)
あと、オタクってのも否定されていたよねw
その次代に
ゲームのCMなんてほぼ記憶がなく
このCMが自分の記憶でカナリインパクトが有ったものだ

YouTubeありがとう

<糧Ⅱ>オムニバスと言う超え方
Ⅲという成功をどう超えたらいいのか
ターミネーターでも超えられなかったもので難しい
バイオは3作ごとに自分を捨てて成功している
オムニバスという新たな感動で
シリーズで一番好きかも」
そこにはやっぱり
5章、すべて、音楽が違うこと
このこだわりって
並大抵の力じゃないよ
こんな贅沢な作品はない
シリーズで一番好き」

<糧Ⅱ>AI
前述「CM」でも思いっきりアピってるw
Ⅺでさらに頭良くなってるが
平成Ⅱ年にこの単語を知ったのも、「経験値」並

ドラゴンクエスト Ⅴ に貰った糧

<糧Ⅰ>花嫁
「ビアンカ」or「フローラ」
これはさっきⅠで
製作者が教えたかった
竜王の選択肢
はい」or「いいえ」よりも
リアルな勉強

<糧Ⅱ>仲間モンスター
これも言わずと知れた
僕の糧だけでなく、ドラゴンクエストモンスターズへの糧

ドラゴンクエスト Ⅵ に貰った糧

<糧Ⅰ>効率化
実は5より売れてるんだなぁ
でも、特に記憶が無いなぁ
歩く速度が上がり鍵を持っていれば勝手に開く効率化
なので
「とびら」とか、「鍵をつかう」のがないんだけど
そーかんがえると
Ⅺの「はなす」「しらべる」が残っているのが本当に逆に糧

ドラゴンクエスト Ⅶ に貰った糧

<糧Ⅰ>売れるハードで出す
その後9がDSと言う携帯ゲーム機の発売という
この柔軟性を学んだ
ゲームとしては長くて余り柔軟性はなかったか

ドラゴンクエスト Ⅷ に貰った糧

<糧Ⅰ>一部シンボルエンカウントという挑戦
Ⅸで全部シンボルエンカウント(敵が見えている)のに意外性を感じたけど
モンスターチームにこれが採用されていたことを思い出すと
ドラクエらしさと、新たな挑戦をテストしてるんだなぁという糧
8等身とか、キャラ視点とかもドラクエらしくないが
何を取り入れて、何を守りきるか
今守りきってるのは、声優がいないことだよな?

ドラゴンクエスト Ⅸ に貰った糧

<糧Ⅰ>売れるハードで出すpart2
プレステに行ってから携帯ゲーム機にぃ?
って、違和感覚えたのに
プレステで過去最高を売り上げ
DSでこれを抜いてまた最高の売上
伝統を守りながら
マーケティング能力もすごいんだ

<糧Ⅱ>すれちがい通信とワイヤレス通信
やっぱりこれでしょう
自分の中ではファミコン以来の革命で糧
ポケモンGOのあの不思議体験の
1つ前の体験はこれだった。
ニンテンドッグスとかでも確かあったけど
ドラクエで実現したのがすごかったよね
リアルへ冒険の持ち出し

ドラゴンクエスト Ⅹ に貰った糧(やってないので調べて)

<糧Ⅰ(になるはず・・・) MMORPGになったFFⅪと同時に やっぱりこっちもやんなかった でもここまで糧を書いてきてきっと面白いんだと思う すごいのが 2017年8月17日PS4 2017年9月21日NS で出る!っていういきのながさだよ

ドラゴンクエスト Ⅺ に貰った糧

<糧Ⅰ>ソニーとニンテンドーで出るのが糧
CMの件に同時に
コントローラーが映し出されているのは
これはドラクエなら出来ることであり
そして、老舗ソフトメーカーと
老舗ハードメーカーが
アンドロイド端末のアプリなどに対抗する
新時代なのだと僕は思っている
仲直りの糧